Collegium XR

Ośrodek badawczy nad VR, AR i XR Uniwersytetu Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie

Obszar działań

Collegium XR
MIEJSCE – gdzie możesz przetestować sprzęt i otrzymać porady technologiczne oraz zamówić badania rozwojowe
LUDZIE – którzy podzielą się wiedzą o realizacjach intermedialnych i komercjalizacji cyfrowej twojego produktu
NETWORKING- Dzięki, któremu Twoje projekty mogą otrzymać wsparcie zewnętrzne oraz partnerów oraz być na bieżąco z światowymi trendami

NASZ ZAKRES DZIAŁANIA
BADAMY – Prowadzimy międzynarodowe projekty badawcze
PISZEMY – programy badawcze
APLIKUJEMY – o środki spoza Uczelni
POZYSKUJEMY – sprzęt multimedialny do badań odciążając budżet Uczelni

KOMERCJALIZUJEMY
Dokonujemy komercjalizacji w obrębie naszych badań naukowych
Dzięki naszym działaniom zasilamy budżet Instytutu Sztuki Mediów
Tworzymy sieć stałych klientów komercyjnych pomiędzy Uczelnią a przemysłem kreatywnym

EDUKUJEMY
Aktywnie przekazujemy unikalny know-how studentom
Wspieranie technologiczne dyplomów studentów WS
Możliwość uczestnictwa w corocznej konferencji Digitalne Archiwa Małopolski
Pozyskujemy sprzęt multimedialny dla dydaktyki studentów

Collegium XR – ośrodek badań i rozwoju nad technologiami cyfrowymi dla kultury i nauki
– Miejsce , gdzie badania naukowe nad multimediami łącza się z dydaktyka i komercjalizacją
– Collegium XR – tutaj możesz przetestować sprzęt i otrzymać porady technologiczne oraz zamówić badania rozwojowe

INSPIRACJA
Collegium XR wzorowany na FRAUHOFER HEINRICH-HERTZ INSTITUT w BERLINIE a dokładnie na dziale Vision and Imaging Technologies
Collegium XR inspiruje się sposobem zarządzania HHI, gdzie naturalnym obiegiem powstawania innowacji jest otoczenie komercyjne, biznesowe i edukacyjne.

OBSZAR BADAWCZY

BADANIA NAD POSZERZONĄ RZECZYWISTOŚCIĄ – XR ( EXTENDED REALITY)

  1. AR / AUGMENTED REALITY, WEB GL, A-FRAME, UNITY XR, OPEN CV COMPUTER VISION, MOZILLA HUBS, MACHINE LEARNING, SKELETAL TRACKING,
  2. MR, MIXED REALITY, SLAM, LIDAR, ToF, 3D LASER SCAN, NTF BLOCKCHAIN DIGITAL ART
  3. VR, VIRTUAL REALITY, OPEN SOURCE HARDWARE VR SET, MOZILLA HUBS WEB VR, IoT,

KIERUNKI BADAWCZO-KOMERCJALIZACYJNE

  1. E-EDUKACJA NOWEJ GENERACJI: GAMIFIKACJA I HAPTYKA, WSPÓŁODCZUWANIE I MULTIPLAYER, CYFROWE WSPOMAGANIE NIEPEŁNOSPRAWNOŚCI,
  2. INTERAKTYWNA REKLAMA : NOWE MEDIA W DOOH I WEB 4.0, KONFERENCJA CYFROWE
  3. SZTUKA INTEKATYWNA: OPTYMALIZACJA, TRANSHUMANIZM, EKOLOGIA CYFROWA, ELEKTROMOBILNOŚĆ